Walka

Z Taern Wiki
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Walka w Dumie Taernu jest połączeniem rozgrywki zręcznościowej (trzeba szybko wybrać spośród umiejętności te, które chcemy wykorzystać i przydzielić im Punkty Akcji) z rozgrywką taktyczną. Obserwując pole walki, planując i przewidując ruchy przeciwnika, tak konfigurujemy działania naszej postaci, aby zwycięsko wyjść z potyczki.

Walka1.jpeg

Walka podzielona jest na rundy. Na początku każdej rundy mamy 10 sekund na ustawienie obrony oraz ataków jakie chcemy wykonać. Wszelkie akcje w grze kosztują nas określoną liczbę punktów akcji (będziemy je określać jako PA). Bazowo mamy ich 12 i odnawiają się w każdej turze. Poniżej prezentujemy jak przetrwać pierwszą walkę.

Krok I - Ustawienie Obrony

Obrona odpowiada za szansę na odparcie lub uniknięcie ataków przeciwnika. W grze wyróżniamy 3 główne rodzaje ataków:

  • fizyczne
  • dystansowe
  • uroki (ataki psychiczne)

Dla każdego z tych ataków mamy oddzielną obronę. Na początku gry najważniejsze są dwie pierwsze: fizyczna i dystansowa.

Walka2.jpeg

Obronę ustawiamy klikając w paski obron znajdujące się nad panelem walki (doskonale widoczne na powyższym screenie). Na obronę możemy poświęcić od 0 PA do 5 PA. Gdy ustawimy 0 PA jesteśmy całkowicie otwarci na ataki przeciwnika na tą strefę. Każdy przeznaczony PA podwyższa skuteczność naszej obrony o 20%. Poniżej screen z ustawioną obroną:

Walka3.jpeg

Założyliśmy, że przeciwnik może najbardziej zagrozić nam w walce wręcz, więc przeznaczyliśmy na nią 3 PA oraz, na wszelki wypadek, ustawiliśmy 2 PA dla obrony dystansowej. Obronę psychiczną przed urokami ustawiliśmy na 0 PA, ponieważ nie przewidujemy, że przeciwnik może zaatakować w ten sposób. Ogólnie wydaliśmy 5 z 12 PA, zostawiając sobie 7 PA na ataki.

Krok II - Przygotowanie Ataku

Ataki reprezentowane są przez panele ataku tzw Kółka. Jest ich 5 i każde reprezentuje jeden atak.

Walka4.jpeg

Aby ustawić atak klikamy w puste pole na środku Kółka. Po kliknięciu otwiera się okno związane z umiejętnościami. Znajdują się tam dwie zakładki. Rzymskie I oznacza umiejętności podstawowe, natomiast zakładka oznaczona rzymską II zawiera umiejętności klasowe, indywidualne dla konkretnej profesji.

Walka5.jpeg

Należy teraz kliknąć na umiejętność, której chcemy użyć. Spowoduje to przypisanie jej do wcześniej wybranego Kółka i zamknięcie okna umiejętności. W środku Kółka pojawi się ikona reprezentująca wybraną umiejętność. Teraz należy przydzielić jej PA, klikając na puste miejsce otaczające ikonkę wybranej umiejętności. Działa to na tej samej zasadzie, co obrona: każdy PA przeznaczony na umiejętność zwiększa szanse jej powodzenia o 20%. Aby atak był aktywny, trzeba przydzielić do niego min. 1 PA. Poniżej obrazek prezentujący poprawnie wybraną umiejętność "Zwykły Atak" z przeznaczonymi 4 PA:

Walka6.jpeg

Powyższe czynności przeprowadzamy dla kolejnych umiejętności, których chcemy użyć, pamiętając, że każde Kółko reprezentuje oddzielny atak. Poniżej panel z wypełnionymi atakami oraz obroną:

Walka7.jpeg

W grze dostępne są również gotowe taktyki, które możemy ustawić przed walką, a w ich trakcie je wybrać kombinacją klawiszy ctrl + 1/2/3/4 lub najeżdżając na interesujący nas numer kursorem.

Wygląd taktyk w walce
Wygląd taktyki w panelu Umiejętności

Krok III - Wybranie celu

Po ustawieniu obrony i ataków gracz klikając na postacie na planszy wybiera cele swoich działań. Kursor zielony oznacza sojusznika, natomiast czerwony przeciwnika. Wszystkie umiejętności pozytywne będą kierowane na wybraną postać z naszej drużyny, natomiast negatywne na wybraną postać z drużyny przeciwnej. Domyślnie na początku walki wybrana jest postać gracza oraz pierwsza postać z drużyny przeciwnej.

Walka8.jpeg

Krok IV - Rozstrzygnięcie rundy

Gdy czas dobiegnie do końca rozstrzygana jest runda. Możemy przyspieszyć start animacji poprzez kliknięcie zegara odliczającego czas w prawym górnym rogu obszaru gry. Animacje walki zaczną się w momencie, gdy wszyscy członkowie drużyny (lub obu drużyn w przypadku walki pomiędzy graczami) klikną zegar lub gdy upłynie czas. W tym etapie nie mamy już nic do roboty poza obserwacją jak sprawdziła się nasza strategia. Po zakończeniu animacji następuję kolejna runda. Ustawienia obrony i ataków pozostają takie same, możemy je zmodyfikować lub też dodać kolejne ataki.

Zmiana ekwipunku

W czasie walki istnieje również możliwość zmiany broni, jednak tylko na te, które wcześniej znalazły się w ekwipunku podręcznym. Przed walką gracz wybiera tę broń, którą chce mieć do dyspozycji w czasie walki, umieszczając je w odpowiednich slotach w oknie ekwipunku. W czasie walki przeciąga je tylko ze slotów ekwipunku podręcznego do slotu aktualnej broni.

Walka9.jpeg

Rodzaje ataków

Atak fizyczny

Ataki przeważnie wymagające podejścia do przeciwnika, wyjątkiem są ataki obszarowe. Są to wszelkiego rodzaju uderzenia wręcz przy użyciu broni oraz ataki obszarowe atakujące całą drużynę. Wpływ parametrów:

  • trafienie: Zręczność
  • obrona: Zręczność

Magiczny atak fizyczny Ataki postaci magicznych wymagające podejścia do przeciwnika np. podpalenie, uderzenie. Wpływ parametrów:

  • trafienie: Wiedza
  • obrona: Zręczność

Fizyczny atak dystansowy

Ataki dystansowe z wykorzystaniem broni konwencjonalnej tzn. kamienie, głazy, strzały, noże do rzucania. Wśród tej grupy występują również ataki grupowe, które działają na całą przeciwna drużynę. Wpływ parametrów:

  • trafienie: Zręczność
  • obrona: Zręczność, Wiedza

Magiczny atak dystansowy

Ataki dystansowe wywoływane przez czary np: kula ognia, magiczna iskra, meteoryt. Wśród tej grupy występują również ataki grupowe, które działają na całą przeciwna drużynę. Wpływ parametrów:

  • trafienie: Wiedza
  • obrona: Zręczność, Wiedza

Urok negatywny

Ataki psychiczne. Do tej grupy należą wszelkiego rodzaju okrzyki, wywoływanie zakażenia, magia voodoo. Wśród tej grupy występują również uroki grupowe, które działają na całą przeciwną drużynę. Wpływ parametrów:

  • trafienie: Wiedza
  • obrona: Wiedza

Urok pozytywny

Są to uroki, które pozytywnie oddziałują na twoją postać oraz postacie w drużynie np: leczenie, aury, magiczne tarcze. Wśród tej grupy występują również uroki grupowe, które działają na całą naszą drużynę. Wpływ parametrów:

  • trafienie: Wiedza
  • obrona: nie dotyczy

Dokładny opis każdej umiejętności znajduje się w oknie umiejętności w grze.

Kolejność akcji w walce

  • Zmiana broni
  • Efekty czarów z poprzedniej rundy
  • Odwrócenie (specjalny urok negatywny, który rzucany jest poza kolejnością)
  • Uroki pozytywne grupowe
  • Uroki pozytywne
  • Uroki negatywne grupowe
  • Uroki negatywne
  • Grupowe ataki dystansowe
  • Grupowe ataki fizyczne
  • Ataki dystansowe
  • Ataki fizyczne
  • Przechodzące ataki fizyczne
  • Przechodzące ataki dystansowe
  • Przechodzące uroki negatywne
  • Ucieczki

Od czego zależy powodzenie ataku?

Powodzenie ataku zależy od atakującego oraz od obrońcy. Atakujący:

Wzór: (40 + stats + poziom) * PA * (modAtak) * modU

  • PA - ilości przeznaczonych PA na atak przez atakującego. Każdy przeznaczony PA podnosi dokładność ataku o 20%.
  • stats - Zręczność w przypadku ataków fizycznych i dystansowych, Wiedza w przypadku uroków i magicznych ataków dystansowych
  • modU - modyfikator od umiejętności, określona procentowo szansa przypisana każdemu poziomowi danej umiejętności
  • modAtak - efekty obniżające lub zwiększające parametry
  • poziom - aktualny poziom postaci

Obrońca:

Wzór: (40 + stats + poziom) * PA * (modObrona)

  • PA - ilości przeznaczonych PA na odpowiedni rodzaj obrony. Każdy przeznaczony PA podnsi obronę o 20%.
  • stats - Zręczność w przypadku ataków: fizycznych, dystansowych, fizycznych obszarowych, dystansowych obszarowych; Wiedza w przypadku ataków: dystansowych, dystansowych obszarowych, magicznych, magicznych obszarowych
  • modObrona - efekty obniżające lub zwiększające parametry
  • poziom - aktualny poziom postaci

W przypadku ataku z uroków modyfikatory ataku i obrony działają dodatkowo w oparciu o:

  • Wartość procentową odporności na uroki, która wpływa na szansę trafienia
  • Różnicę poziomów między atakującym i obrońcą, lecz atakujący musi mieć wyższy poziom.

Szczególnym przypadkiem jest brak wykorzystania przez obrońcę PA w obronie psychicznej. Bez znaczenia jest wtedy ilość PA przeznaczonych na atak, gdyż pod uwagę nie jest brana ilość PA obrony psychicznej celu (wynosząca 0). Dzieje się tak dlatego, że algorytm nie uwzględnia naszej wiedzy i PA obrońcy oraz jego wiedzy.

Wtedy wzór zyskuje uproszczoną postać, zależną tylko od różnicy poziomów oraz odporności na uroki:

Wzór: szansa trafienia [%] = 100% - odporność na uroki obrońcy [%] / 2 + modyfikator różnicy poziomów

Dodatkowym efektem przy ataku z uroków jest możliwość całkowitego spudłowania, obrazowana "dymkiem" nad postacią. Zależy on od wartości procentowej odporności na uroki, poziomu gracza oraz poziomu przeciwnika. Szansa na dymek liczona jest według wzoru:

Wzór: Szansa na dymek = Odporność na uroki w % / (220 + poziom gracza - poziom przeciwnika)

Maksymalna szansa na "dymek" wynosi 40%. Oznacza to realną szansę trafienia czaru równą 60% (100% - 40%). Co każdy atak będący “dymkiem” szansa na "dymek" spada o 5% (dla całej drużyny) – resetuje się co rundę. "Dymki" działają niezależnie od zastosowania PA w obronie psychicznej.


Następnie wartości są porównywane i im większy procent osiągnie atakujący, tym większą szansę ma na trafienie. Szansa na trafienie urokiem jest tym wyższa, im wyższy jest nasz poziom od poziomu obrońcy. Również gdy wykorzystamy więcej PA w ataki od naszego przeciwnika, który ustawi mniej PA w obronie danej strefy szansa trafienia będzie większa.

Kluczową rolę ma tutaj ilość przeznaczonych PA. Jeżeli atakujący przeznaczy na atak 1 PA a obrońca 5 PA to aby zniwelować tą różnicę musiałby mieć ponad 5 razy większą zręczność lub wiedzę.

Dodatkowym bonusem działającym na korzyść graczy jest specjalna modyfikacja szansy trafienia przy skrajnych wynikach. Dzięki temu eliminujemy najbardziej pechowe serie. Jeżeli gracz nie trafi z szansą >70% to otrzymuje bonus 5% do kolejnego ataku. Jeżeli nie trafi kolejny raz to otrzymuje kolejne 5% bonusu. Jeżeli mob trafi nas z szansą <30% to do następnego losowania obrony otrzymujemy bonus 5%.

W ten sposób niemożliwe jest abyśmy spudłowali 3 razy pod rząd na 90% (faktyczna szansa: 90%, 95%, 100%), ani zostali trafieni 3 razy pod rząd na 10% (faktyczna szansa: 10%, 5%, 0%).

Co ważne wyświetlany procent w walce nie ulegnie zmianie. Powyżej opisany mechanizm działa tylko w przypadku powtarzania takich samych ataków z tą samą szansą trafienia pod rząd, to znaczy na tyle samo PA, w tego samego przeciwnika.

Czy PA wpływają na ilość zadawanych obrażeń? Limit redukcji obrażeń.

Nie, nie wpływają. Na ilość obrażeń wpływ mają przede wszystkim parametry postaci oraz użyta w ataku umiejętność, ale także obrażenia broni, modyfikatory obrażeń, debuffy zwiększające obrażenia lub redukujące odporności, uroki pozytywne podnoszące obrażenia. Z drugiej strony na obrażenia wpływ mają odporności przeciwnika i posiadane przez niego modyfikatory redukujące obrażenia oraz uroki pozytywne obniżające obrażenia lub podnoszące odporności. Najbardziej opłaca się wykonać wiele ataków, które przebiją się przez obronę przy minimalnej ilości PA zużytych na te ataki. Maksymalna redukcja obrażeń wynikająca z debuffów wynosi 60%. Ma ona zastosowania zawsze, to znaczy dotyczy zarówno graczy jak i potowrów, bossów, zarówno walk pve jak i pvp.

Czy PA wpływają na obrażenia krytyczne?

Nie, nie wpływają. Niezależnie od szansy trafienia podstawowa szansa na trafienie krytyczne wynosi 2%. Obrażenia krytyczne wynoszą odpowiednio:

  • 200% przy 80% szansy
  • 300% przy 20% szansy

Różnice ogólne pomiędzy walkami PvE oraz PvP

  • Obrażenia z trafienia krytycznego wynoszą w PvP odpowiednio 150% i 200% wartości podstawowej obrażeń. Dla PvE to odpowiednio 200% i 300%.
  • Każda kolejna próba wrzucenia korzenia przez Druida w PvP poza pierwszą ma karę -30% do trafienia. Resetuję się co rundę. Kara przypisana do rzucającego, nie do celu. W PvE nie ma takiej kary.
  • Oślepienie z Piachu w oczy Łucznika ma w PvP 500 punktów do odczarowania (zmycia) zamiast standardowych 100 w PvE.
  • Twoja stara podwyższa obrażenia u przeciwnika do maksymalnie 20% w PvP, w PvE jest to 30%.
  • Wszystkie umiejętności odbierające PA w walkach PvP odbierają przeciwnikowi o 1 PA mniej niż w walkach PvE. Debuf zabierający na danym poziomie 1 PA nadal zabierze 1 PA.
  • Ukazanie śmierci VooDoo w PvP oraz walkach mob vs gracz nie ma ograniczeń. W walkach PvE gracz vs mob jest warunek na uśmiercenie: nie więcej niż 4000 PŻ lub 60% posiadanych PŻ.
  • Redukcja obrażeń w PvP – otrzymywana ilość obrażeń będzie redukowana przez specjalny parametr. Redukcja jest przypisana do osoby broniącej się.

Wartość redukcji zależy od poziomu postaci. Redukcja działa proporcjonalnie od 1 do 140 lvl. Wartość redukcji u peta zależy od poziomu jego właściciela.

  • Modyfikacja w PvP działania buffów oraz debuffów wpływających na celność, obrażenia i obronę. Przy maksymalnej wartości redukcji obrażeń siła buffów oraz debfufów wyniesie 75% ich wartości. Przy redukcji obrażeń równej 0% siła debuffów wyniesie 100%.

Zmiana nie dotyczy efektów wpływających na odporności z wyłączeniem otępienia.

Różnice dla profesji pomiędzy PvP w stosunku do PvE

Druid

  • Każde leczenie działa z wartością 35% wartości leczenia uzyskiwanego na podstawie statystyk postaci.
  • Uderzenie zostało wzmocnione. Obrażenia obecnie wynoszą 235% (było 180%), a celność 117% (było 105%) na 7 poziomie.
  • Liczba maksymalnie uleczonego życia wynosi 40% otrzymanych obrażeń. Obowiązuje w kolejnej rundzie od otrzymania obrażeń.
  • Kara do szansy trafienia umiejętnością Korzenie wynosi -15% na hit, resetuje się co rundę.
  • Uwzględnienie w PvP redukcji w umiejętności Odczarowanie.

Rycerz

  • Każdy kolejny blok ma słabszą redukcję obrażeń o 10%. Czyli pierwszy blok, który zadziała, zadziała normalnie, drugi – kiedy zadziała, będzie redukował 10% słabiej niż pierwszy, trzeci 20% słabiej niż pierwszy, czwarty 30% niż pierwszy, itd.
  • Na działanie bloku ma wpływ również ochrona. Jeśli równocześnie używamy ochrony oraz bloku, blok zredukuje obrażenia słabiej o kolejne 10%. Czyli pierwszy blok, który zadziała, zadziała słabiej o 10%, drugi – o 20%, trzeci – 30%, itd.

Sheed

  • Uniki działają na zasadzie: a) sprawdzenie czy jest unik, b) sprawdzenie czy jest trafienie. Dotychczas było odwrotnie.
  • Zmniejszenie osłabienia kolejnych uników. Każdy kolejny unik ma o 10% mniejszą szansę, że zadziała (dotychczas było 16%).
  • Zmieniona szansa na unik w PvP. Wynosi ona odpowiednio dla poszczególnych poziomów umiejętności:

I 30% II 35% III 40% IV 45% V 50% VI 55% VII 60%

Mag Ognia

  • Ognista sfera została wzmocniona do wartości 105% obrażeń na 7 poziomie (było 85%). Wynosi ona odpowiednio dla poszczególnych poziomów umiejętności:

I 55% II 62% III 69% IV 77% V 85% VI 95% VII 105%

Barbarzyńca

  • Zmieniony wzór obrażeń z gryzienia:

Zręczność na OBR: 1.4 * Siła + 0.6 * Zręczność (było: OBR: 1.0 * Siła + 1.0 * Zręczność)

  • Krwawienie z gryzienia zmniejszone dodatkowo o 20%.

VooDoo

  • Zmniejszenie obrażeń z Uderzenia cienia na 7 lvl do poziomu 185% z 220%. Wynoszą one odpowiednio dla poszczególnych poziomów umiejętności:

I 120% II 130% III 140% IV 150% V 160% VI 170% VII 185%

Powrót do strony głównej