Właściwości psycho

Z Taern Wiki
Wersja z dnia 22:12, 27 sty 2019 autorstwa Szymdaro (dyskusja | edycje) (stworzenie strony)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Dodatkowe właściwości ekwipunku

Najpotężniejsze części ekwipunku posiadają dodatkowe właściwości, często nazywane właściwościami psycho (od nazwy psychorarów). Poza wspomnianymi posiadają je także sety oraz epiki. Wszystkie bonusy mają działanie tylko w walce. Warto zwrócić uwagę na fakt, iż sety dla poziomów 100+ rozładowują się tylko gdy postać nosi komplet części, to znaczy 5.

Dokładniejszy opis ładowania Epików znajdziesz - TUTAJ

Aby były aktywne spełnić trzeba kilka warunków:

  • Postać musi mieć ubrany przedmiot.
  • W przypadku psychorarów oraz epików przedmiot musi być naładowany.
  • W przypadku setów należy ubrać minimum 2 części.
  • W przypadku setów dla poziom 100+ również muszą być naładowane.

Lista bonusów

  • Oszukać przeznaczenie -
  • Dodatkowe PA -
  • Regeneracja Many: 12%
  • Regeneracja Kondycji: 12%
  • Rozproszenie Holma: 10%
  • Szansa na trafienie krytyczne: 8%
  • Modyfikator obrażeń fizycznych: +10%
  • Modyfikator obrażeń magicznych: +10%
  • Skok Farida: 10%
  • Szansa na podwójny atak: 6%
  • Odporność na korzenie: 35%
  • Zużycie kondycji: -8%
  • Zużycie many
  • Odporność na zamrożenie: 20%
  • Obrona wręcz: 10%
    • Modyfikatory trafień i obrażeń - oddzielna strona, aby przejść kliknij TUTAJ
  • Modyfikator trafień fizycznych: 15%
  • Modyfikator trafień dystansowych: 15%
  • Przełamanie dymków: 9%
  • Wyssanie many: 8%
  • Dodatkowe obrażenia od ognia
  • Dodatkowe obrażenia od energii
  • Dodatkowe obrażenia od zimna

Rozproszenie Holma - Daje szansę na zmniejszenie otrzymywanych obrażeń o 60-70%. Skok Farida - Daje szansę na całkowite uniknięcie otrzymania obrażeń od ataku przeciwnika. Oszukać przeznaczenie - W przypadku gdy atak byłby śmiertelny pozostawia graczowi 1 PŻ. Działa tylko raz w walce.


  • Rozproszenie Holma - daje szansę na zmniejszenie otrzymywanych obrażeń o 60-70%.
  • Skok Farida - daje szansę na całkowite uniknięcie otrzymania obrażeń od ataku przeciwnika.
  • Odporność na trafienie krytyczne - obniża bazową szansę przeciwnika na trafienie krytyczne, na przykład przeciwnik ma 3% na krytyka, gracz ma 1% odporności na krytyka to rzeczywista szansa na wejście krytyka wynosi 2%
  • Szansa na odczarowanie - szansa na zmycie pojedynczego buffa negatywnego
  • Podwójne losowanie trafienia - jeśli gracz nie trafi atakiem, a właściwość zadziała - losowanie trafienia odbywa się ponownie
  • Podwójne losowanie obrony - jeśli gracz zostanie trafiony atakiem, a właściwość zadziała - losowanie obrony odbywa się ponownie
  • Redukcja otrzymanych obrażeń krytycznych - zmniejsza finalnie otrzymane obrażenia przy trafieniu krytycznym dla posiadacza tego bonusu o dany procent wynikający z psycho-wartości
  • Redukcja obrażeń biernych - zmniejsza otrzymane obrażenia od efektów zadających obrażenia przez kilka rund, działa na początku kolejnej rundy, przy przeliczaniu otrzymanych obrażeń (na przykład krwawienie, korzenie)
  • Redukcja otrzymanych obrażeń - zmniejsza finalnie otrzymane obrażenia o dany procent wynikający z psycho-wartości

Tabela doświadczenia psycho