Walka: Różnice pomiędzy wersjami

Z Taern Wiki
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Linia 31: Linia 31:
 
[[Image:Walka5.jpeg|center|500px]]
 
[[Image:Walka5.jpeg|center|500px]]
  
Należy teraz kliknąć na umiejętność której chcemy użyć. Spowoduje to przypisanie jej do wcześniej wybranego Kółka i zamknięcie okna umiejętności. W środku Kółka pojaiw się ikona reprezentująca wybraną umiejętność. Teraz należy przydzielić jej PA, klikając na puste miejsce otaczające ikonkę wybranej umiejętności. Działa to na tej samej zasadzie co obrona, każdy PA przeznaczony na umiejętność zwiększa szanse jej powodzenia o 20%. Aby atak był aktywny trzeba przydzielić do niego min. 1 PA. Poniżej obrazek prezentujący poprawnie wybraną umiejętność "Zwykły Atak" z przeznaczonymi 4 PA:
+
Należy teraz kliknąć na umiejętność której chcemy użyć. Spowoduje to przypisanie jej do wcześniej wybranego Kółka i zamknięcie okna umiejętności. W środku Kółka pojawi się ikona reprezentująca wybraną umiejętność. Teraz należy przydzielić jej PA, klikając na puste miejsce otaczające ikonkę wybranej umiejętności. Działa to na tej samej zasadzie co obrona, każdy PA przeznaczony na umiejętność zwiększa szanse jej powodzenia o 20%. Aby atak był aktywny trzeba przydzielić do niego min. 1 PA. Poniżej obrazek prezentujący poprawnie wybraną umiejętność "Zwykły Atak" z przeznaczonymi 4 PA:
  
 
[[Image:Walka6.jpeg|center|100px]]
 
[[Image:Walka6.jpeg|center|100px]]
  
Powyższe czynnośći przeprowadzamy dla kolejnych umiejętności, których chemy użyć pamiętając, że każde Kółko reprezentuję oddzielny atak. Poniżej panel z wypełnionymi atakami oraz obroną:  
+
Powyższe czynności przeprowadzamy dla kolejnych umiejętności, których chcemy użyć pamiętając, że każde Kółko reprezentuję oddzielny atak. Poniżej panel z wypełnionymi atakami oraz obroną:  
  
 
[[Image:Walka7.jpeg|center|500px]]
 
[[Image:Walka7.jpeg|center|500px]]

Wersja z 21:14, 7 lip 2011

Walka w Dumie Taernu jest połączeniem rozgrywki zręcznościowej (trzeba szybko wybrać spośród umiejętności te, które chcemy wykorzystać i przydzielić im Punkty Akcji) z rozgrywką taktyczną. Obserwując pole walki, planując i przewidując ruchy przeciwnika, tak konfigurejemy działania naszej postaci, aby zwycięsko wyjść z potyczki.

Walka1.jpeg

Walka podzielona jest na rundy. Na początku każdej rundy mamy 10 sekund na ustawienie obrony oraz ataków jakie chcemy wykonać. Wszelkie akcje w grze kosztują nas określona liczbę punktów akcji (będziemy je określać jako PA). Bazowo mamy ich 12 i odnawiają się w każdej turze. Poniżej prezentujemy jak przetrwać pierwszą walkę.

Krok I - Ustawienie Obrony

Obrona odpowiada za szansę na odparcie lub uniknięcie ataków przeciwnika. W grze wyróżniamy 3 główne rodzaje ataków:

  • fizyczne
  • dystansowe
  • uroki (ataki psychiczne)

Dla każdego z tych ataków mamy oddzielną obronę. Na początku gry najważniejsze są dwie pierwsze: fizyczna i dystansowa.

Walka2.jpeg

Obronę ustawiamy klikając w paski obron znajdujące się nad panelem walki (doskonale widoczne na powyższym screenie). Na obronę możemy poświęcić od 0 PA do 5 PA. Gdy ustawimy 0 PA jesteśmy całkowicie otwarci na ataki przeciwnika na tą strefę. Każdy przeznaczony PA podwyższa skuteczność naszej obrony o 20%. Poniżej screen z ustawioną obroną:

Walka3.jpeg

Założyliśmy, że przeciwnik może najbardziej zagrozić nam w walce wręcz, więc przeznaczyliśmy na nią 3 PA oraz, na wszelki wypadek, ustawiliśmy 2 PA dla obrony dystansowej. Obronę psychiczną przed urokami ustawiliśmy na 0 PA, ponieważ nie przewidujemy, że przeciwnik może zaatakować w ten sposób. Ogólnie wydaliśmy 5 z 12 PA, zostawiając sobie 7 PA na ataki.

Krok II - Przygotowanie Ataku

Ataki reprezentowane są przez panele ataku tzw. Kółka. Jest ich 5 i każde reprezentuje jeden atak.

Walka4.jpeg

Aby ustawić atak klikamy w puste pole na na środku Kółka. Po kliknięciu otwiera się okno związane z umiejętnościami. Znajdują się tam dwie zakładki. Rzymskie I oznacz umiejętności podstawowe, natomiast zakładka II zawiera umiejętności klasowe, dane konkretnej profesji.

Walka5.jpeg

Należy teraz kliknąć na umiejętność której chcemy użyć. Spowoduje to przypisanie jej do wcześniej wybranego Kółka i zamknięcie okna umiejętności. W środku Kółka pojawi się ikona reprezentująca wybraną umiejętność. Teraz należy przydzielić jej PA, klikając na puste miejsce otaczające ikonkę wybranej umiejętności. Działa to na tej samej zasadzie co obrona, każdy PA przeznaczony na umiejętność zwiększa szanse jej powodzenia o 20%. Aby atak był aktywny trzeba przydzielić do niego min. 1 PA. Poniżej obrazek prezentujący poprawnie wybraną umiejętność "Zwykły Atak" z przeznaczonymi 4 PA:

Walka6.jpeg

Powyższe czynności przeprowadzamy dla kolejnych umiejętności, których chcemy użyć pamiętając, że każde Kółko reprezentuję oddzielny atak. Poniżej panel z wypełnionymi atakami oraz obroną:

Walka7.jpeg

Krok III - Wybranie celu

Po ustawieniu obrony i ataków gracz klikając na postacie na planszy wybiera sobie cele swoich działań. Kursor zielony oznacza sojusznika natomiast czerwony przeciwnika. Wszystkie umijętności pozytywne będą kierowane na postać wybraną postać z naszej drużyny natomiast negatywne na wybraną postać z drużyny przeciwnej. Domyślnie na początku walki wybrana jest postać gracza oraz pierwsza postać z drużyny przeciwnej.

Walka8.jpeg

Krok IV - Rozstrzygnięcię rundy

Gdy czas dobiegnie do końca rozstrzygana jest runda. W tym etapie nie mamy już nic do roboty poza obserwacją jak sprawdziła się nasza strategia. Po zakończeniu animacji następuję kolejna runda. Ustawienia obrony i ataków pozostają takie same, możemy je zmodyfikować lub tez dodać kolejne ataki.

Zmiana ekwipunku

W czasie walki istnieje również możliwość zmiany broni, jednak tylko na te, które wcześniej znalazły się w ekwipunku podręcznym. Przed walką gracz wybiera te bronie, które chce mieć do dyspozycji w czasie walki, umieszczając je w odpowiednich slotach w oknie ekwipunku. W czasie walki przeciąga je tylko ze slotów ekw. podręcznego do slotu aktualnej broni. W czasie walki istnieje również możliwość zmiany broni, jednak tylko na te, które wcześniej znalazły się w ekwipunku podręcznym. Przed walką gracz wybiera te bronie, które chce mieć do dyspozycji w czasie walki, umieszczając je w odpowiednich slotach w oknie ekwipunku. W czasie walki przeciąga je tylko ze slotów ekw. podręcznego do slotu aktualnej broni.

Walka9.jpeg

Rodzaje ataków

Atak fizyczny

Atak wymagający podejścia do przeciwnika. Są to wszelkiego rodzaju uderzenia wręcz, przy użyciu bronii czy też magiczne ataki w bliskim dystansie. Wpływ parametrów:

  • trafienie: Zręczność
  • obrona: Zręczność
  • obrażenia: 70% Siła , 30% Zręczność

Atak dystansowy

Ataki dystansowe z wykorzystaniem bronii konwencjonalnej tzn. kamienie, głazy, łuki, noże do rzucania. Wsród tej grupy występują również ataki grupowe, które działają na całą przeciwna drużynę. Wpływ parametrów:

  • trafienie: Zręczność
  • obrona: Zręczność
  • obrażenia: 70% Siła , 30% Zręczność

Magiczny atak dystansowy

Ataki dystansowe wywoływane przez czary np. kula ognia, magiczna iskra, meteoryt. Wsród tej grupy występują również ataki grupowe, które działają na całą przeciwna drużynę. Wpływ parametrów:

  • trafienie: Wiedza
  • obrona: Zręczność
  • obrażenia: 70% Moc , 30% Wiedza

Urok negatywny

Atak psychiczny. Do tej grupy należą wszelkiego rodzaju okrzyki,wywoływanie zakażenia, magia voodoo. Wsród tej grupy występują również uroki grupowe, które działają na całą przeciwna drużynę. Wpływ parametrów:

  • trafienie: Wiedza
  • obrona: Wiedza
  • obrażenia: 70% Moc , 30% Wiedza

Urok pozytywny

Są to uroki, które pozytywnie oddziaływują na twoją postać np. leczenie, aury, magiczne tarcze. Wsród tej grupy występują również uroki grupowe, które działają na całą naszą drużynę. Wpływ parametrów:

  • trafienie: 20% szansy za każdy PA
  • obrona: nie dotyczy
  • obrażenia: nie dotyczy

Dokładny opis każdej umiejętności znajduje się w oknie umiejętności w grze.

Kolejność akcji w walce

  • Zmiana Broni
  • Efekty czarów z poprzedniej rundy
  • Uroki pozytywne grupowe
  • Uroki negatywne grupowe
  • Uroki pozytywne
  • Uroki negatywne
  • Grupowe ataki dystansowe
  • Ataki dystansowe
  • Ataki fizyczne
  • Przechodzące ataki fizyczne
  • Przechodzące dystansowe
  • Przechodzące uroki negatywne
  • Ucieczki

Od czego zależy powodzenie ataku?

Powodzenie ataku zależy od atakującego oraz od obrońcy. Atakujący:

Wzór: (30 + stats) * PA * (modAtak) * modU

  • PA - ilości przeznaczonych PA na atak przez atakującego. Każdy przeznaczony PA podonsi dokładnośc ataku o 20%.
  • stats - Zręczność w przypadku ataków fizycznych i dystansowych, Wiedza w przypadku uroków i magicznych ataków dystansowych
  • modU - modyfikator od umiejętności
  • modAtak - efekty obniżające lub zwiększające parametry

Obrońca:

Wzór: (30 + stats) * PA * (modObrona)

  • PA - ilości przeznaczonych PA na odpowiedni rodzaj obrony. Każdy przeznaczony PA podonsi obronę o 20%.
  • stats - Zręczność w przypadku ataków fizycznych, dystansowych oraz magicznych ataków dystansowych, Wiedza w przypadku uroków
  • modObrona - efekty obniżające lub zwiększające parametry

Następnie wartości są porównywane. Atak jest udany jeżeli atakujący osiągnął większy wynik.

Kluczową rolę ma tutaj ilość przeznaczonych PA. Jeżeli atakujący przeznaczy na atak 1 PA a obrońa 5 PA to aby zniwelować tą rożnicę musiałby mieć ponad 5 razy większą zręczność lub wiedzę.

Czy PA wpływają na ilość zadawanych obrażeń?

Nie. Nie wpływają. Na ilość obrażeń wpływają tylko parametry postaci oraz użyta w ataku umiejętność. Dlatego najbardziej opłaca się wykonać wiele ataków, które przebiją się przez obronę przy minimalnej ilości PA zużytych na te ataki.


Powrót do strony głównej