Druid: Różnice pomiędzy wersjami

Z Taern Wiki
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
(→‎Leczenie grupowe: zmiana trudnosci)
(Nie pokazano 47 wersji utworzonych przez 8 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
  [[Plik:ikony profesji - druid.PNG|100px|right|thumb]]
+
  [[Plik:ikony profesji - druid.jpg|200px|right]]
  
'''Druid''' - w Dumie Taernu Druid odgrywa rolę wsparcia drużyny. Będąc przyjaciółmi natury, Druidzi koncentrują się na dobrej stronie magii. Nie dysponują jakimś atakiem totalnym, lecz jest zabójczy wykańczając przeciwnika powoli. Druid jest jedyną klasą w Dumie Taernu, która potrafi leczyć. Gracze cenią sobie dobrych druidów, którzy ratują ich przed spotkaniem ze Śmiercią.  
+
'''Druid''' - Bezwzględny obrońca życia. Wrośnięty w przyrodę Taernu jak prastary dąb, wyrwany z korzeniami i przeniesiony na obcą glebę przez żołdaków Utoru i ich demony. Wściekły jak obudzony zimą niedźwiedź. Nie może zapuścić korzeni i jedyne o czym marzy, to powrót do swoich północnych puszcz. Typowy Druid. Do tego znakomity znachor, rozumiejący język przyrody i potrafiący przyzywać siły natury, aby się bronić. Potężny władca zwierząt i roślin – prawdziwa duma Taernu!
  
  
Linia 11: Linia 11:
  
 
* Monotonne i powolne expienie w pojedynkę
 
* Monotonne i powolne expienie w pojedynkę
* Zużywa dużo [[Statystyki|many]], jednak posiada umiejętność która zmniejsza jej zużycie
+
* Zużywa dużo [[Statystyki|many]]
 
* Potrzebuje sporo [[Statystyki|wiedzy]]
 
* Potrzebuje sporo [[Statystyki|wiedzy]]
 
* Słabe ataki
 
* Słabe ataki
 +
* Bardzo trudno wykonuje się nim questy samemu
  
 
=== Zalety ===
 
=== Zalety ===
Linia 22: Linia 23:
 
* Dużo uroków pozytywnych
 
* Dużo uroków pozytywnych
 
* Chętnie zabierany do drużyny
 
* Chętnie zabierany do drużyny
 
+
* Możliwość zablokowania ucieczki przeciwnikowi (Korzenie)
 
+
* Posiada umiejętność która zmniejsza zużycie many
  
 
= Umiejętności =   
 
= Umiejętności =   
Linia 38: Linia 39:
  
  
Głeboka znajomość sił ożywiających wszechświat pozwala mu na odwracanie procesów niszczących organizmy żywe, przyspieszanie regeneracji oraz wlewanie sił witalnych w wybrane postacie. Podstawowa umiejętność i sens klasy druida, pozwala na uleczenie części [[Statystyki|hp]] w czasie walki.  
+
Głęboka znajomość sił ożywiających wszechświat pozwala mu na odwracanie procesów niszczących organizmy żywe, przyspieszanie regeneracji oraz wlewanie sił witalnych w wybrane postacie. Podstawowa umiejętność i sens klasy druida, pozwala na uleczenie części [[Statystyki|hp]] w czasie walki. Każde leczenie dorzuca 2 tury trwania debuffa obniżającego efektywność kolejnego leczenia (każda runda trwania = 10% słabsze leczenie). Max czas trwania debuffa = 1+0.1*[poziom leczącej postaci]. Debuff ten zwiększa jednak zadawane przez druida obrażenia Uderzeniem.
 
 
 
<br>
 
<br>
 
'''Właściwości'''
 
'''Właściwości'''
Linia 57: Linia 57:
 
| 130%
 
| 130%
 
| 35  
 
| 35  
| 100
+
| 160
 
|-
 
|-
 
| II
 
| II
 
| 140%
 
| 140%
 
| 40  
 
| 40  
| 95
+
| 200
 
|-
 
|-
 
| III
 
| III
 
| 150%
 
| 150%
 
| 46  
 
| 46  
| 90
+
| 240
 
|-
 
|-
 
| IV
 
| IV
 
| 160%
 
| 160%
 
| 51  
 
| 51  
| 85
+
| 280
 
|-
 
|-
 
| V
 
| V
 
| 170%
 
| 170%
 
| 56  
 
| 56  
| 80
+
| 320
 
|-
 
|-
 
| VI
 
| VI
 
| 180%
 
| 180%
 
| 61  
 
| 61  
| 75
+
| 360
 
|-
 
|-
 
| VII
 
| VII
 
| 190%
 
| 190%
| 61
+
| 67
| 70
+
| 400
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
Linia 97: Linia 97:
  
  
Wszelkie działania Druida dążą do przywrócenia stanu pierwotnej harmonii czystości. Każde zakłócenie wywołuje u Druida głęboki niepokój. Rytuał odczarowania pomaga przywrócić stan sprzed ingerencji sił magicznych. Usuwa z wybranej postaci wszystkie negatywne i pozytywne uroki.  
+
Wszelkie działania Druida dążą do przywrócenia stanu pierwotnej harmonii czystości. Każde zakłócenie wywołuje u Druida głęboki niepokój. Rytuał odczarowania pomaga przywrócić stan sprzed ingerencji sił magicznych. Usuwa z wybranej postaci część negatywnych oraz pozytywnych uroków.  
 
 
 
<br>
 
<br>
 
'''Właściwości'''
 
'''Właściwości'''
Linia 109: Linia 108:
 
|-  style="background-color:Khaki"  
 
|-  style="background-color:Khaki"  
 
| Poziom Um   
 
| Poziom Um   
| Szansa na odczarowanie
+
| Siła odczarowania
 
| Mana   
 
| Mana   
 
| Trudność   
 
| Trudność   
 
|- style="  
 
|- style="  
 
| I  
 
| I  
| 70%
+
| 2
 
| 20  
 
| 20  
| 100
+
| 160
 
|-
 
|-
 
| II
 
| II
| 74%
+
| 2,3
 
| 23  
 
| 23  
| 95
+
| 200
 
|-
 
|-
 
| III
 
| III
| 78%
+
| 2,6
| 46
+
| 26
| 90
+
| 240
 
|-
 
|-
 
| IV
 
| IV
| 82%
+
| 2,9
 
| 29  
 
| 29  
| 85
+
| 280
 
|-
 
|-
 
| V
 
| V
| 86%
+
| 3,2
 
| 32  
 
| 32  
| 80
+
| 320
 
|-
 
|-
 
| VI
 
| VI
| 92%
+
| 3,6
 
| 35  
 
| 35  
| 75
+
| 360
 
|-
 
|-
 
| VII
 
| VII
| 100%
+
| 4,2
 
| 38  
 
| 38  
| 70
+
| 400
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
Linia 156: Linia 155:
  
  
Druid ma także przyjaciół w świecie owadów. Ćmy, osy i szerszenie to często jego oczy i uszy donoszące mu wieści z najgłębszych kniei. Na usługi druida oddana jest gigantyczna gromada os, która opada na wybranego przeciwnika, pozbawiając go sił i zdolności do wszelkiej akcji.  
+
Druid ma także przyjaciół w świecie owadów. Ćmy, osy i szerszenie to często jego oczy i uszy donoszące mu wieści z najgłębszych kniei. Na usługi druida oddana jest gigantyczna gromada os, która opada na wybranego przeciwnika, pozbawiając go sił i zdolności do wszelkiej akcji. Zesłanie na przeciwnika ponownie roju os w trakcie trwania debuffa powoduje skumulowanie zadawanych obrażeń, z poprzednich pozostaje 30%.
 
 
 
<br>
 
<br>
 
'''Właściwości'''
 
'''Właściwości'''
Linia 185: Linia 183:
 
| II  
 
| II  
 
| 40%
 
| 40%
| + 3%
+
| + 1%
 
| 3
 
| 3
| - 2
+
| - 1
 
| 35  
 
| 35  
 
|-  
 
|-  
 
| III
 
| III
 
| 45%
 
| 45%
| + 6%
+
| + 2%
 
| 4
 
| 4
 
| - 2
 
| - 2
Linia 199: Linia 197:
 
| IV  
 
| IV  
 
| 55%
 
| 55%
| + 9%
+
| + 3%
 
| 4
 
| 4
 
| - 2
 
| - 2
Linia 206: Linia 204:
 
| V  
 
| V  
 
| 60%
 
| 60%
| + 12%
+
| + 4%
 
| 4
 
| 4
| - 3
+
| - 2
 
| 48
 
| 48
 
|-  
 
|-  
 
| VI  
 
| VI  
 
| 70%
 
| 70%
| + 15%
+
| + 5%
| 5
+
| 4
 
| - 3
 
| - 3
 
| 53
 
| 53
Linia 220: Linia 218:
 
| VII  
 
| VII  
 
| 80%
 
| 80%
| + 15%
+
| + 6%
 
| 5
 
| 5
| - 4
+
| - 3
 
| 57  
 
| 57  
 
|}
 
|}
Linia 248: Linia 246:
 
|-  
 
|-  
 
| I  
 
| I  
| + 20%
+
| + 18%
| + 20%
+
| + 18%
 
| 3
 
| 3
 
| 30
 
| 30
| 100
+
| 160
 
|-  
 
|-  
 
| II  
 
| II  
| + 24%
+
| + 20%
| + 24%
+
| + 20%
 
| 3
 
| 3
 
| 35
 
| 35
| 95
+
| 200
 
|-  
 
|-  
 
| III
 
| III
| +28%
+
| +22%
| +28%
+
| +22%
 
| 4
 
| 4
 
| 39
 
| 39
| 90
+
| 240
 
|-  
 
|-  
 
| IV  
 
| IV  
| +32%
+
| +24%
| +32%
+
| +24%
 
| 4
 
| 4
 
| 44
 
| 44
| 85
+
| 280
 
|-  
 
|-  
 
| V  
 
| V  
| +36%
+
| +26%
| +36%
+
| +26%
 
| 5
 
| 5
 
| 48
 
| 48
| 80
+
| 320
 
|-  
 
|-  
 
| VI  
 
| VI  
| +40%
+
| +28%
| +40%
+
| +28%
 
| 5
 
| 5
 
| 53
 
| 53
| 75
+
| 360
 
|-  
 
|-  
 
| VII  
 
| VII  
| +46%
+
| +30%
| +46%
+
| +30%
 
| 6
 
| 6
 
| 57
 
| 57
| 70
+
| 400
 
|}
 
|}
  
Linia 323: Linia 321:
 
| 3
 
| 3
 
| 30
 
| 30
| 100
+
| 160
 
|-  
 
|-  
 
| II  
 
| II  
Linia 329: Linia 327:
 
| 3
 
| 3
 
| 35
 
| 35
| 95
+
| 200
 
|-  
 
|-  
 
| III
 
| III
Linia 335: Linia 333:
 
| 3
 
| 3
 
| 39
 
| 39
| 90
+
| 240
 
|-  
 
|-  
 
| IV  
 
| IV  
Linia 341: Linia 339:
 
| 3
 
| 3
 
| 44
 
| 44
| 85
+
| 280
 
|-  
 
|-  
 
| V  
 
| V  
Linia 347: Linia 345:
 
| 3
 
| 3
 
| 48
 
| 48
| 80
+
| 320
 
|-  
 
|-  
 
| VI  
 
| VI  
Linia 353: Linia 351:
 
| 3
 
| 3
 
| 53
 
| 53
| 75
+
| 360
 
|-  
 
|-  
 
| VII  
 
| VII  
Linia 359: Linia 357:
 
| 3
 
| 3
 
| 57
 
| 57
| 70
+
| 400
 
|}
 
|}
 
 
  
 
==Uderzenie==
 
==Uderzenie==
Linia 376: Linia 372:
 
* Dostępne od 18 poziomu doświadczenia
 
* Dostępne od 18 poziomu doświadczenia
 
* Warunek: Założona broń  
 
* Warunek: Założona broń  
* OBR: 1.3 * [[Statystyki|Moc]] + 0.7 * [[Statystyki|Wiedza]] + Broń
+
* OBR: 0.7 * [[Statystyki|Moc]] + 0.3 * [[Statystyki|Wiedza]] + Broń
 
* Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:  
 
* Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:  
  
Linia 385: Linia 381:
 
| Szansa trafienia
 
| Szansa trafienia
 
| Kondycja
 
| Kondycja
 +
| Mana
 
|-  
 
|-  
 
| I  
 
| I  
| 110%
+
| 145%
| 120%
+
| 100%
 
| 12  
 
| 12  
 +
| 10
 
|-  
 
|-  
 
| II  
 
| II  
| 125%
+
| 160%
| 125%
+
| 104%
 
| 14  
 
| 14  
 +
| 12
 
|-  
 
|-  
 
| III
 
| III
| 140%
+
| 175%
| 125%
+
| 107%
 
| 16
 
| 16
 +
| 13
 
|-  
 
|-  
 
| IV  
 
| IV  
| 155%
+
| 190%
| 130%
+
| 109%
 
| 17
 
| 17
 +
| 15
 
|-  
 
|-  
 
| V  
 
| V  
| 170%
+
| 205%
| 140%
+
| 111%
 
| 19
 
| 19
 +
| 16
 
|-  
 
|-  
 
| VI  
 
| VI  
| 185%
+
| 220%
| 145%
+
| 114%
 
| 21
 
| 21
 +
| 18
 
|-  
 
|-  
 
| VII  
 
| VII  
| 210%
+
| 235%
| 150%
+
| 117%
 
| 23  
 
| 23  
 +
| 19
 
|}
 
|}
  
Linia 444: Linia 448:
 
|-  
 
|-  
 
| I  
 
| I  
| -23%
+
| -20%
 
| 3
 
| 3
 
| 20
 
| 20
| 90
+
| 160
 
|-  
 
|-  
 
| II  
 
| II  
| -29%
+
| -23%
 
| 3
 
| 3
 
| 23
 
| 23
| 85
+
| 200
 
|-  
 
|-  
 
| III
 
| III
| -33%
+
| -26%
 
| 4
 
| 4
 
| 26
 
| 26
| 80
+
| 240
 
|-  
 
|-  
 
| IV  
 
| IV  
| -37%
+
| -29%
 
| 4
 
| 4
 
| 29
 
| 29
| 75
+
| 280
 
|-  
 
|-  
 
| V  
 
| V  
| -41%
+
| -32%
 
| 5
 
| 5
 
| 32
 
| 32
| 70
+
| 320
 
|-  
 
|-  
 
| VI  
 
| VI  
| -45%
+
| -36%
 
| 5
 
| 5
 
| 35
 
| 35
| 65
+
| 360
 
|-  
 
|-  
 
| VII  
 
| VII  
| 52%
+
| -40%
 
| 6
 
| 6
| 35
+
| 38
| 60
+
| 400
 
|}
 
|}
  
Linia 492: Linia 496:
  
  
Konieczność wiązania się w grupy w walce z najeźdźcą z Nirskjaafu zmusiła Druidów do opracowania technik, które byłyby wsparciem dla całego oddziału sprzymierzeńców. Owocem pracy Druidów jest leczenie grupowe, które działa analogicznie do Leczenia, obejmuje jednak wszystkie postacie stojące po stronie Druida.
+
Konieczność wiązania się w grupy w walce z najeźdźcą z Nirskjaafu zmusiła Druidów do opracowania technik, które byłyby wsparciem dla całego oddziału sprzymierzeńców. Owocem pracy Druidów jest leczenie grupowe, które działa analogicznie do Leczenia, obejmuje jednak wszystkie postacie stojące po stronie Druida. Każde leczenie grupowe dorzuca 1 rundę trwania debuffa leczenia.
 
 
 
<br>
 
<br>
 
'''Właściwości'''
 
'''Właściwości'''
Linia 511: Linia 514:
 
| 80%
 
| 80%
 
| 60  
 
| 60  
| 100
+
| 240
 
|-
 
|-
 
| II
 
| II
 
| 90%
 
| 90%
 
| 69  
 
| 69  
| 95
+
| 300
 
|-
 
|-
 
| III
 
| III
 
| 100%
 
| 100%
 
| 78  
 
| 78  
| 90
+
| 360
 
|-
 
|-
 
| IV
 
| IV
 
| 110%
 
| 110%
 
| 87  
 
| 87  
| 85
+
| 420
 
|-
 
|-
 
| V
 
| V
 
| 120%
 
| 120%
 
| 96  
 
| 96  
| 80
+
| 480
 
|-
 
|-
 
| VI
 
| VI
 
| 130%
 
| 130%
 
| 105  
 
| 105  
| 75
+
| 540
 
|-
 
|-
 
| VII
 
| VII
 
| 140%
 
| 140%
 
| 116  
 
| 116  
| 70
+
| 600
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 
 
  
 
== Korzenie ==
 
== Korzenie ==
  
 
[[Plik:Korzenie.jpg|100px|right|thumb]]
 
[[Plik:Korzenie.jpg|100px|right|thumb]]
 +
  
 
Kluczowa umiejętność Druida, wymagająca niezwykłej dojrzałości i zaawansowania. Polega na zdolności komunikacji ze światem roślin, najbardziej zagadkową sferą druidycznego poznania. Sprzymierzona z Druidem flora oplata korzeniami wskazanego przeciwnika, przykuwając go do ziemi i uniemożliwiając wykonywanie ataków wręcz. Dodatkowo przeciwnik otrzymuje obrażenia wręcz.  
 
Kluczowa umiejętność Druida, wymagająca niezwykłej dojrzałości i zaawansowania. Polega na zdolności komunikacji ze światem roślin, najbardziej zagadkową sferą druidycznego poznania. Sprzymierzona z Druidem flora oplata korzeniami wskazanego przeciwnika, przykuwając go do ziemi i uniemożliwiając wykonywanie ataków wręcz. Dodatkowo przeciwnik otrzymuje obrażenia wręcz.  
 
 
<br>
 
<br>
 
'''Właściwości'''
 
'''Właściwości'''
Linia 571: Linia 572:
 
| I  
 
| I  
 
| 90%
 
| 90%
| -20%
+
| -35%
 
| -15%
 
| -15%
 
| 2
 
| 2
Linia 578: Linia 579:
 
| II  
 
| II  
 
| 95%
 
| 95%
| -17%
+
| -33%
 
| -18%
 
| -18%
 
| 2
 
| 2
Linia 585: Linia 586:
 
| III
 
| III
 
| 100%
 
| 100%
| -15%
+
| -31%
 
| -21%
 
| -21%
 
| 2
 
| 2
Linia 592: Linia 593:
 
| IV  
 
| IV  
 
| 105%
 
| 105%
| -13%
+
| -30%
 
| -24%
 
| -24%
 
| 2
 
| 2
Linia 599: Linia 600:
 
| V  
 
| V  
 
| 115%
 
| 115%
| -11%
+
| -29%
 
| -27%
 
| -27%
 
| 3
 
| 3
Linia 606: Linia 607:
 
| VI  
 
| VI  
 
| 120%
 
| 120%
| -9%
+
| -28%
 
| -30%
 
| -30%
 
| 3
 
| 3
Linia 613: Linia 614:
 
| VII  
 
| VII  
 
| 140%
 
| 140%
| -5%
+
| -26%
 
| -35%
 
| -35%
 
| 3
 
| 3

Wersja z 16:15, 16 lip 2020

Ikony profesji - druid.jpg

Druid - Bezwzględny obrońca życia. Wrośnięty w przyrodę Taernu jak prastary dąb, wyrwany z korzeniami i przeniesiony na obcą glebę przez żołdaków Utoru i ich demony. Wściekły jak obudzony zimą niedźwiedź. Nie może zapuścić korzeni i jedyne o czym marzy, to powrót do swoich północnych puszcz. Typowy Druid. Do tego znakomity znachor, rozumiejący język przyrody i potrafiący przyzywać siły natury, aby się bronić. Potężny władca zwierząt i roślin – prawdziwa duma Taernu!


Cechy profesji

Wady

  • Monotonne i powolne expienie w pojedynkę
  • Zużywa dużo many
  • Potrzebuje sporo wiedzy
  • Słabe ataki
  • Bardzo trudno wykonuje się nim questy samemu

Zalety

  • Możliwość leczenia
  • Znakomity w PvP
  • Możliwość solowania bossów
  • Dużo uroków pozytywnych
  • Chętnie zabierany do drużyny
  • Możliwość zablokowania ucieczki przeciwnikowi (Korzenie)
  • Posiada umiejętność która zmniejsza zużycie many

Umiejętności

Umiejętności Druida



Leczenie

Leczenie.jpg


Głęboka znajomość sił ożywiających wszechświat pozwala mu na odwracanie procesów niszczących organizmy żywe, przyspieszanie regeneracji oraz wlewanie sił witalnych w wybrane postacie. Podstawowa umiejętność i sens klasy druida, pozwala na uleczenie części hp w czasie walki. Każde leczenie dorzuca 2 tury trwania debuffa obniżającego efektywność kolejnego leczenia (każda runda trwania = 10% słabsze leczenie). Max czas trwania debuffa = 1+0.1*[poziom leczącej postaci]. Debuff ten zwiększa jednak zadawane przez druida obrażenia Uderzeniem.
Właściwości

  • Dostępne od 2 poziomu doświadczenia
  • OBR: 1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza
  • Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um Uleczone HP Mana Trudność
I 130% 35 160
II 140% 40 200
III 150% 46 240
IV 160% 51 280
V 170% 56 320
VI 180% 61 360
VII 190% 67 400

Odczarowanie

Odczarowanie.jpg


Wszelkie działania Druida dążą do przywrócenia stanu pierwotnej harmonii czystości. Każde zakłócenie wywołuje u Druida głęboki niepokój. Rytuał odczarowania pomaga przywrócić stan sprzed ingerencji sił magicznych. Usuwa z wybranej postaci część negatywnych oraz pozytywnych uroków.
Właściwości

  • Dostępne od 5 poziomu doświadczenia
  • Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um Siła odczarowania Mana Trudność
I 2 20 160
II 2,3 23 200
III 2,6 26 240
IV 2,9 29 280
V 3,2 32 320
VI 3,6 35 360
VII 4,2 38 400

Rój os

Rój os.jpg


Druid ma także przyjaciół w świecie owadów. Ćmy, osy i szerszenie to często jego oczy i uszy donoszące mu wieści z najgłębszych kniei. Na usługi druida oddana jest gigantyczna gromada os, która opada na wybranego przeciwnika, pozbawiając go sił i zdolności do wszelkiej akcji. Zesłanie na przeciwnika ponownie roju os w trakcie trwania debuffa powoduje skumulowanie zadawanych obrażeń, z poprzednich pozostaje 30%.
Właściwości

  • Dostępne od 8 poziomu doświadczenia
  • OBR: 1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza
  • Działanie od następnej rundy
  • Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um Obrażenia Szansa trafienia Czas PA Mana
I 40% + 0% 3 - 1 30
II 40% + 1% 3 - 1 35
III 45% + 2% 4 - 2 39
IV 55% + 3% 4 - 2 44
V 60% + 4% 4 - 2 48
VI 70% + 5% 4 - 3 53
VII 80% + 6% 5 - 3 57

Wtapianie

Wtapianie.jpg


Druid w naturalny sposób posiadł zdolność osiągania idealnej harmonii z naturą. Zastygły w bezruchu, zasłuchany w przyrodę, jest niemalże niewidzialny. Dopiero ruch może go zdradzić. Ta właściwość niebywale utrudnia trafienie Druida.
Właściwości

  • Dostępne od 12 poziomu doświadczenia
  • Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um Obrona dystansowa Obrona fizyczna Czas Mana Trudność
I + 18% + 18% 3 30 160
II + 20% + 20% 3 35 200
III +22% +22% 4 39 240
IV +24% +24% 4 44 280
V +26% +26% 5 48 320
VI +28% +28% 5 53 360
VII +30% +30% 6 57 400

Wzmocnienie

Wzmocnienie.jpg


Czerpiąc z nieprzebranych źródeł natury Druid wzmacnia organizm swój lub wybranego sojusznika, uzupełniając jego energetyczne zapasy. Umiejętność bezpośrednio wpływa na poziom kondycji, która jest przywracana stopniowo przez określony okres czasu, w zależności od biegłości Druida.

Właściwości

  • Dostępne od 15 poziomu doświadczenia
  • OBR: 1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza
  • Działanie od następnej tury
  • Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um Uleczona kondycja Czas Mana Trudność
I 100% 3 30 160
II 115% 3 35 200
III 130% 3 39 240
IV 145% 3 44 280
V 160% 3 48 320
VI 175% 3 53 360
VII 190% 3 57 400

Uderzenie

Uderzenie.jpg


Przyroda potrafi się bronić. Druid również. Korzystając ze swojej Mocy sługa natury przywołuje siłę żywiołów, dzięki której jego ciosy stają się miażdżące i nie do odparcia. Dodatkowo dzierżona przez niego broń zaczyna emanować naturalnym światłem, które jest przejawem potęgi przywołanych mocy. Gniew Żywiołu to wsparty Mocą brutalny atak wręcz.

Właściwości

  • Dostępne od 18 poziomu doświadczenia
  • Warunek: Założona broń
  • OBR: 0.7 * Moc + 0.3 * Wiedza + Broń
  • Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um Obrażenia Szansa trafienia Kondycja Mana
I 145% 100% 12 10
II 160% 104% 14 12
III 175% 107% 16 13
IV 190% 109% 17 15
V 205% 111% 19 16
VI 220% 114% 21 18
VII 235% 117% 23 19

Źródło natury

Źródło natury.jpg


Związany ciałem i duszą z przyrodą Druid zna tajne dojścia do nieskończonych źródeł energii magicznej oraz zna zasady jej działania. Dzięki temu jest w stanie zoptymalizować korzystanie z many, co sprawia, że wykonywane przez niego czary kosztują go mniej wysiłku. Ze Źródła natury może też korzystać wybrany przez Druida sojusznik.

Właściwości

  • Dostępne od 22 poziomu doświadczenia
  • Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um Zużycie many Czas Mana Trudność
I -20% 3 20 160
II -23% 3 23 200
III -26% 4 26 240
IV -29% 4 29 280
V -32% 5 32 320
VI -36% 5 35 360
VII -40% 6 38 400

Leczenie grupowe

Leczenie grupowe.jpg


Konieczność wiązania się w grupy w walce z najeźdźcą z Nirskjaafu zmusiła Druidów do opracowania technik, które byłyby wsparciem dla całego oddziału sprzymierzeńców. Owocem pracy Druidów jest leczenie grupowe, które działa analogicznie do Leczenia, obejmuje jednak wszystkie postacie stojące po stronie Druida. Każde leczenie grupowe dorzuca 1 rundę trwania debuffa leczenia.
Właściwości

  • Dostępne od 26 poziomu doświadczenia
  • OBR: 1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza
  • Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um Uleczone HP Mana Trudność
I 80% 60 240
II 90% 69 300
III 100% 78 360
IV 110% 87 420
V 120% 96 480
VI 130% 105 540
VII 140% 116 600

Korzenie

Korzenie.jpg


Kluczowa umiejętność Druida, wymagająca niezwykłej dojrzałości i zaawansowania. Polega na zdolności komunikacji ze światem roślin, najbardziej zagadkową sferą druidycznego poznania. Sprzymierzona z Druidem flora oplata korzeniami wskazanego przeciwnika, przykuwając go do ziemi i uniemożliwiając wykonywanie ataków wręcz. Dodatkowo przeciwnik otrzymuje obrażenia wręcz.
Właściwości

  • Dostępne od 30 poziomu doświadczenia
  • OBR: 1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza
  • Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um Obrażenia Szansa trafienia Obrona dystansowa Czas Mana
I 90% -35% -15% 2 30
II 95% -33% -18% 2 35
III 100% -31% -21% 2 39
IV 105% -30% -24% 2 44
V 115% -29% -27% 3 48
VI 120% -28% -30% 3 53
VII 140% -26% -35% 3 57

Strona główna