Właściwości psycho

Z Taern Wiki
Skocz do: nawigacja, szukaj

Dodatkowe właściwości ekwipunku

Najpotężniejsze części ekwipunku posiadają dodatkowe właściwości, często nazywane właściwościami psycho (od nazwy psychorarów). Poza wspomnianymi posiadają je także sety oraz epiki. Wszystkie bonusy mają działanie tylko w walce. Warto zwrócić uwagę na fakt, iż sety dla poziomów 100+ rozładowują się tylko gdy postać nosi komplet części, to znaczy 5.

Dokładniejszy opis ładowania znajdziesz - TUTAJ

Aby dodatkowe właściwości ekwipunku były aktywne spełnić trzeba kilka warunków:

  • Postać musi mieć ubrany przedmiot.
  • W przypadku psychorarów oraz epików przedmiot musi być naładowany.
  • W przypadku setów należy ubrać minimum 2 części.
  • W przypadku setów dla poziom 100+ również muszą być naładowane.

Lista bonusów

Wszystkie aktywne bonusy dla naszej postaci możemy łatwo sprawdzić najeżdżając kursorem na ikonę Dodatkowe właściwości w podglądzie ekwipunku. Dodatkowe właściwości.jpeg

Bonusy pasywne

Jest to grupa bonusów, które zawsze działają w walce.

  • Dodatkowe obrażenia od ognia - zadawane są dodatkowe obrażenia od żywiołu ognia równe procentowi obrażeń podstawowych zadanych atakiem, wynikającemu z psycho-wartości.
  • Dodatkowe obrażenia od energii - zadawane są dodatkowe obrażenia od żywiołu energii równe procentowi obrażeń podstawowych zadanych atakiem, wynikającemu z psycho-wartości.
  • Dodatkowe obrażenia od zimna - zadawane są dodatkowe obrażenia od żywiołu zimna równe procentowi obrażeń podstawowych zadanych atakiem, wynikającemu z psycho-wartości.
  • Dodatkowe PA - dodaje punkt akcji. Występuje w każdym epiku. Działa tylko przy kompletnym secie.
  • Modyfikatory trafień i obrażeń - oddzielna strona, aby przejść kliknij TUTAJ
  • Obrona dystansowa - podnosi skuteczność obrony ataków z dystansu.
  • Obrona przeciw urokom - podnosi skuteczność obrony ataków magicznych.
  • Obrona wręcz - podnosi skuteczność obrony ataków w zwarciu.
  • Oszukać przeznaczenie - w przypadku gdy atak byłby śmiertelny pozostawia graczowi 1 PŻ. Działa tylko raz w walce. Działa tylko przy kompletnym secie.
  • Regeneracja kondycji - zwiększa przyrost kondycji co rundę. Bazowy wynosi 5% maksymalnej wartości zasobu.
  • Regeneracja many - zwiększa przyrost many co rundę. Bazowy wynosi 5% maksymalnej wartości zasobu.
  • Wyssanie many - przywraca graczowi część many, jednocześnie zabierając ją przeciwnikowi. Warunkiem wyssania jest posiadanie przez przeciwnika many. Ilość wyssanej many równa jest procentowi obrażeń zadanych atakiem, wynikającemu z psycho-wartości. Występuje tylko w Latarni Życia.
  • Zużycie kondycji - zmienia zużycie kondycji postaci. Maksymalny próg bonusu wynosi -60%. Właściwość występuje także jako negatywna podnosząc zużycie.
  • Zużycie many - zmienia zużycie many postaci. Maksymalny próg bonusu wynosi -60%. Właściwość występuje także jako negatywna podnosząc zużycie.

Bonusy aktywne

Jest to grupa bonusów, które mają określoną szansę na zadziałanie w walce.

  • Odporność na korzenie - Daje szansę na to, że nasza postać stanie się odporna na atak Korzenie druida uniemożliwiając trafienie. Maksymalny próg bonusu dla graczy wynosi 60%.
  • Odporność na trafienie krytyczne - obniża bazową szansę przeciwnika na trafienie krytyczne. Na przykład przeciwnik ma 3% na krytyka, gracz ma 1% odporności na krytyka to rzeczywista szansa na wejście krytyka wynosi 2%.
  • Odporność na zamrożenie - daje szansę na to, że gracz uniknie zamrożenia. Działa zarówno na Zamrożenie oraz Rzyg mrożący.
  • Podwójne losowanie obrony - jeśli gracz zostanie trafiony atakiem, a właściwość zadziała - losowanie obrony odbywa się ponownie.
  • Podwójne losowanie trafienia - jeśli gracz nie trafi atakiem, a właściwość zadziała - losowanie trafienia odbywa się ponownie.
  • Przełamanie dymków - daje szansę na to, że atak pomimo wystąpienia dymka, wynikającego z odporności na uroki, jednak trafi.
  • Redukcja otrzymanych obrażeń - zmniejsza finalnie otrzymane obrażenia o dany procent wynikający z psycho-wartości.
  • Redukcja otrzymanych obrażeń biernych - zmniejsza otrzymane obrażenia od efektów zadających obrażenia przez kilka rund. Działa na początku kolejnej rundy przy przeliczaniu otrzymanych obrażeń (na przykład krwawienie, korzenie, rój os, podpalenie, agonia). Obniża również utratę kondycji powodowaną przez aurę zimna.
  • Redukcja otrzymanych obrażeń krytycznych - zmniejsza finalnie otrzymane obrażenia przy trafieniu krytycznym dla posiadacza tego bonusu o dany procent wynikający z psycho-wartości.
  • Rozproszenie Holma - daje szansę na zmniejszenie otrzymywanych obrażeń o 60-70%.
  • Skok Farida - daje szansę na całkowite uniknięcie ataku przeciwnika. Nie działa na ataki magiczne oraz obszarowe.
  • Szansa na odczarowanie - szansa na zmycie pojedynczego buffa negatywnego.
  • Szansa na podwójny atak - Szansa, że nasza postać wykona dany atak drugi raz. Nie działa na uroki pozytywne oraz ataki obszarowe. Dodatkowy atak pobiera zasoby oraz ma taką samą szansę trafienia jak atak wyjściowy.
  • Szansa na trafienie krytyczne - Zwiększa szansę na trafienie krytyczne. Bazowa wynosi 2%. Krytyk w PvE może zadać obrażenia dwukrotne (80% szansy) lub trzykrotne (20% szansy). W PvP odpowiednio 150% i 200% obrażeń. Dodatkowe obrażenia od żywiołów nie są przemnażane.

Tabela doświadczenia psycho

Psychorary oraz epiki mogą zdobywać doświadczenie, podobnie jak gracze. Zyskują dzięki temu poziomy, wraz z którymi bonusy stają się coraz silniejsze. Zawsze początkowy poziom przedmiotu psycho wynosi 1, a maksymalny poziom wynosi 8. Po osiągnięciu maksymalnego poziomu przedmiot przestaje zdobywać doświadczenie. Zdobywane doświadczenie jest dzielone na wszystkie ubrane na postaci, aktywne (naładowane) przedmioty. Jego wartość zależy przede wszystkim od naszego poziomu oraz przeciwnika, lecz również naszej drużyny i ilości zgonów lub ucieczek. Doświadczenie dla przedmiotów można zdobyć na kilka sposobów:

  • Pokonując większość bossów lub czempionów
  • Pokonując specjalnych przeciwników w trakcie eventów
  • Wykonując niektóre zlecenia, zadania dzienne
  • Sprzedając Dielektryk, Cząstki mocy


Poniższa tabela prezentuje ilość doświadczenia potrzebnego do osiągnięcia kolejnego poziomu psycho.

Przeskok poziomu Doświadczenie
1→2 1000
2→3 2000
3→4 3000
4→5 6000
5→6 8800
6→7 29200
7→8 150000


Poniższa tabela prezentuje ilość doświadczenia potrzebnego do osiągnięcia danego poziomu psycho łącznie.

Poziom Doświadczenie
2 1000
3 3000
4 6000
5 12000
6 20800
7 50000
8 200000