Druid
Druid - Bezwzględny obrońca życia. Wrośnięty w przyrodę Taernu jak prastary dąb, wyrwany z korzeniami i przeniesiony na obcą glebę przez żołdaków Utoru i ich demony. Wściekły jak obudzony zimą niedźwiedź. Nie może zapuścić korzeni i jedyne o czym marzy, to powrót do swoich północnych puszcz. Typowy Druid. Do tego znakomity znachor, rozumiejący język przyrody i potrafiący przyzywać siły natury, aby się bronić. Potężny władca zwierząt i roślin – prawdziwa duma Taernu!
Spis treści
Cechy profesji
Wady
- Monotonne i powolne expienie w pojedynkę
- Zużywa dużo many
- Potrzebuje sporo wiedzy
- Słabe ataki
- Bardzo trudno wykonuje się nim questy samemu
Zalety
- Możliwość leczenia
- Znakomity w PvP
- Możliwość solowania bossów
- Dużo uroków pozytywnych
- Chętnie zabierany do drużyny
- Możliwość zablokowania ucieczki przeciwnikowi (Korzenie)
- Posiada umiejętność która zmniejsza zużycie many
Umiejętności
Leczenie
Głęboka znajomość sił ożywiających wszechświat pozwala mu na odwracanie procesów niszczących organizmy żywe, przyspieszanie regeneracji oraz wlewanie sił witalnych w wybrane postacie. Podstawowa umiejętność i sens klasy druida, pozwala na uleczenie części hp w czasie walki. Każde leczenie dorzuca 2 tury trwania debuffa obniżającego efektywność kolejnego leczenia (każda runda trwania = 10% słabsze leczenie). Max czas trwania debuffa = 1+0.1*[poziom leczącej postaci]. Debuff ten zwiększa jednak zadawane przez druida obrażenia Uderzeniem.
Właściwości
- Dostępne od 2 poziomu doświadczenia
- OBR: 1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza
- Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um | Uleczone HP | Mana | Trudność |
I | 130% | 35 | 160 |
II | 140% | 40 | 200 |
III | 150% | 46 | 240 |
IV | 160% | 51 | 280 |
V | 170% | 56 | 320 |
VI | 180% | 61 | 360 |
VII | 190% | 67 | 400 |
Odczarowanie
Wszelkie działania Druida dążą do przywrócenia stanu pierwotnej harmonii czystości. Każde zakłócenie wywołuje u Druida głęboki niepokój. Rytuał odczarowania pomaga przywrócić stan sprzed ingerencji sił magicznych. Usuwa z wybranej postaci część negatywnych oraz pozytywnych uroków.
Właściwości
- Dostępne od 5 poziomu doświadczenia
- Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um | Siła odczarowania | Mana | Trudność |
I | 2 | 20 | 160 |
II | 2,3 | 23 | 200 |
III | 2,6 | 26 | 240 |
IV | 2,9 | 29 | 280 |
V | 3,2 | 32 | 320 |
VI | 3,6 | 35 | 360 |
VII | 4,2 | 38 | 400 |
Rój os
Druid ma także przyjaciół w świecie owadów. Ćmy, osy i szerszenie to często jego oczy i uszy donoszące mu wieści z najgłębszych kniei. Na usługi druida oddana jest gigantyczna gromada os, która opada na wybranego przeciwnika, pozbawiając go sił i zdolności do wszelkiej akcji. Zesłanie na przeciwnika ponownie roju os w trakcie trwania debuffa powoduje skumulowanie zadawanych obrażeń, z poprzednich pozostaje 30%.
Właściwości
- Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um | Obrażenia | Szansa trafienia | Czas | PA | Mana |
I | 40% | + 0% | 3 | - 1 | 30 |
II | 40% | + 1% | 3 | - 1 | 35 |
III | 45% | + 2% | 4 | - 2 | 39 |
IV | 55% | + 3% | 4 | - 2 | 44 |
V | 60% | + 4% | 4 | - 2 | 48 |
VI | 70% | + 5% | 4 | - 3 | 53 |
VII | 80% | + 6% | 5 | - 3 | 57 |
Wtapianie
Druid w naturalny sposób posiadł zdolność osiągania idealnej harmonii z naturą. Zastygły w bezruchu, zasłuchany w przyrodę, jest niemalże niewidzialny. Dopiero ruch może go zdradzić. Ta właściwość niebywale utrudnia trafienie Druida.
Właściwości
- Dostępne od 12 poziomu doświadczenia
- Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um | Obrona dystansowa | Obrona fizyczna | Czas | Mana | Trudność |
I | + 18% | + 18% | 3 | 30 | 100 |
II | + 20% | + 20% | 3 | 35 | 95 |
III | +22% | +22% | 4 | 39 | 90 |
IV | +24% | +24% | 4 | 44 | 85 |
V | +26% | +26% | 5 | 48 | 80 |
VI | +28% | +28% | 5 | 53 | 75 |
VII | +30% | +30% | 6 | 57 | 70 |
Wzmocnienie
Czerpiąc z nieprzebranych źródeł natury Druid wzmacnia organizm swój lub wybranego sojusznika, uzupełniając jego energetyczne zapasy. Umiejętność bezpośrednio wpływa na poziom kondycji, która jest przywracana stopniowo przez określony okres czasu, w zależności od biegłości Druida.
Właściwości
- Dostępne od 15 poziomu doświadczenia
- OBR: 1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza
- Działanie od następnej tury
- Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um | Uleczona kondycja | Czas | Mana | Trudność |
I | 100% | 3 | 30 | 100 |
II | 115% | 3 | 35 | 95 |
III | 130% | 3 | 39 | 90 |
IV | 145% | 3 | 44 | 85 |
V | 160% | 3 | 48 | 80 |
VI | 175% | 3 | 53 | 75 |
VII | 190% | 3 | 57 | 70 |
Uderzenie
Przyroda potrafi się bronić. Druid również. Korzystając ze swojej Mocy sługa natury przywołuje siłę żywiołów, dzięki której jego ciosy stają się miażdżące i nie do odparcia. Dodatkowo dzierżona przez niego broń zaczyna emanować naturalnym światłem, które jest przejawem potęgi przywołanych mocy. Gniew Żywiołu to wsparty Mocą brutalny atak wręcz.
Właściwości
- Dostępne od 18 poziomu doświadczenia
- Warunek: Założona broń
- OBR: 0.7 * Moc + 0.3 * Wiedza + Broń
- Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um | Obrażenia | Szansa trafienia | Kondycja | Mana |
I | 145% | 100% | 12 | 10 |
II | 160% | 104% | 14 | 12 |
III | 175% | 107% | 16 | 13 |
IV | 190% | 109% | 17 | 15 |
V | 205% | 111% | 19 | 16 |
VI | 220% | 114% | 21 | 18 |
VII | 235% | 117% | 23 | 19 |
Źródło natury
Związany ciałem i duszą z przyrodą Druid zna tajne dojścia do nieskończonych źródeł energii magicznej oraz zna zasady jej działania. Dzięki temu jest w stanie zoptymalizować korzystanie z many, co sprawia, że wykonywane przez niego czary kosztują go mniej wysiłku. Ze Źródła natury może też korzystać wybrany przez Druida sojusznik.
Właściwości
- Dostępne od 22 poziomu doświadczenia
- Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um | Zużycie many | Czas | Mana | Trudność |
I | -20% | 3 | 20 | 90 |
II | -23% | 3 | 23 | 85 |
III | -26% | 4 | 26 | 80 |
IV | -29% | 4 | 29 | 75 |
V | -32% | 5 | 32 | 70 |
VI | -36% | 5 | 35 | 65 |
VII | -40% | 6 | 38 | 60 |
Leczenie grupowe
Konieczność wiązania się w grupy w walce z najeźdźcą z Nirskjaafu zmusiła Druidów do opracowania technik, które byłyby wsparciem dla całego oddziału sprzymierzeńców. Owocem pracy Druidów jest leczenie grupowe, które działa analogicznie do Leczenia, obejmuje jednak wszystkie postacie stojące po stronie Druida. Każde leczenie grupowe dorzuca 1 rundę trwania debuffa leczenia.
Właściwości
- Dostępne od 26 poziomu doświadczenia
- OBR: 1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza
- Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um | Uleczone HP | Mana | Trudność |
I | 80% | 60 | 100 |
II | 90% | 69 | 95 |
III | 100% | 78 | 90 |
IV | 110% | 87 | 85 |
V | 120% | 96 | 80 |
VI | 130% | 105 | 75 |
VII | 140% | 116 | 70 |
Korzenie
Kluczowa umiejętność Druida, wymagająca niezwykłej dojrzałości i zaawansowania. Polega na zdolności komunikacji ze światem roślin, najbardziej zagadkową sferą druidycznego poznania. Sprzymierzona z Druidem flora oplata korzeniami wskazanego przeciwnika, przykuwając go do ziemi i uniemożliwiając wykonywanie ataków wręcz. Dodatkowo przeciwnik otrzymuje obrażenia wręcz.
Właściwości
- Dostępne od 30 poziomu doświadczenia
- OBR: 1.3 * Moc + 0.7 * Wiedza
- Osiągi umiejętności na kolejnych poziomach:
Poziom Um | Obrażenia | Szansa trafienia | Obrona dystansowa | Czas | Mana |
I | 90% | -35% | -15% | 2 | 30 |
II | 95% | -33% | -18% | 2 | 35 |
III | 100% | -31% | -21% | 2 | 39 |
IV | 105% | -30% | -24% | 2 | 44 |
V | 115% | -29% | -27% | 3 | 48 |
VI | 120% | -28% | -30% | 3 | 53 |
VII | 140% | -26% | -35% | 3 | 57 |